制作人得抛弃个人执念 向玩家妥协
:您在E3采访中还提到,在考虑坐骑往天空发展还是水里发展,您是如何取舍的?按常理来说,是不是会有悬浮在天空的城市一类的地方?
吉田直树:我们现在也很纠结,到底做成水下的世界还是空中世界,这个内容会在下一个资料片里出现。如果做成空中世界会像ff11里的空贼作战,比较经典,但是现在很多游戏里都有水下世界,大众玩家更喜欢。反正很纠结。
:那你个人呢?会向大众玩家妥协吗?
吉田直树:从迎合国际主流来说,会优先把水下世界做出来,但我个人更倾向制作空中的世界
:没错,就是这个答案。
吉田直树:哈哈哈
:FF14在中国的优势在于其品牌号召力,但很多韩国厂商在中国市场立足十几年,经验非常丰富,《最终幻想14》未来的直接竞争对手包括《剑灵》、《上古世纪》等大作,日方制作团队如何扬长避短?
吉田直树:FF14的优势在于游戏历史文化的积淀和优秀的画面,文化的号召力非常大,比如FF8的时候王菲的eyes on me。韩国游戏本身只注重游戏的本身,在没有文化的几点。现在的游戏不能只注重游戏玩法,还在要文化和历史上更丰满。
:既然谈到了最终幻象系列文化的影响力,那么《FF14》能不能带给玩家像克劳德、蒂法这样广为人知的经典形象呢?
吉田直树:你这个问题很深。我觉得《FF14》绝对不会输给单机版宏大的故事背景和过长动画。但在mmo这样的开放世界。而且,所有FF系列经典的场景和元素,比如水晶塔、陆行鸟等等元素都会出现在里面,玩家会找到之前美好的回忆。
:您还能给我们本次采访特别透露点《最终幻想14》2.0版本的特色系统吗?
吉田直树:一个是内容搜索器,玩家可以针对游戏里某些要素进行跨服组队来完成。在体验方面,游戏有一个强大的引导系统,玩家在进入某个地图的时候就知道这些地图可以做哪些事情。这些都是1.0版本里没有的。
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在2012Chinajoy现场,记者独家专访了《最终幻想14》制作人吉田直树。他向透露,《最终幻想14》旧版已经推倒重来,目前正在制作的2.0版将是世界上画面最好的游戏。日服将在10月初进行2.0版封闭测试,国服仍未定。
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令人反思的是,提到外挂问题,吉田直树吐槽到,日本玩家比中国玩家更自律:“即便在国际服上,外挂和打金团也是大多出自中韩的玩家。”至于国服收费方式,他表示,国服不出意外会采取时间收费。以下详细采访,越到后面亮点越多哦!
《最终幻想14》制作人吉田直树
FF14新版推倒重来 PVP借鉴WOW
:很多中国玩家玩过最终幻想系列的单机游戏,但没有机会测试《最终幻想14》,您能介绍下此作品与单机版系列相比,有哪些继承和创新?
吉田直树:2.0版会最大程度体现最终幻想系列的特点,比如陆行鸟等玩家耳熟能详的元素。同时,在2.0版本中,陆行鸟等元素在游戏中所发挥的作用也会更大。我们2.0版本更换了游戏引擎,可以说完全重制,在画面上有质的突破,可以说是目前世界上画面最好的3DMMORPG。另一方面,玩家的游戏中的互动合作也非常有趣,通过团队玩家一起发动必杀技。玩家只用建一个角色就会做很多很多事。还有一些暂时保密。
:《最终幻想14》这款网游在日本推出之后便失败,您觉得最大的原因是什么?计划如何解决呢?
吉田直树:其实原因很多,我承认玩家刚刚体验这游戏时,不符合国际上wow和rift那样鼠标+键盘的主流操作。再加上游戏内容上的不足,就导致了之前旧版的失败。但是从小更新方面去解决基本是不可能了,所以我们决定重制,从零开始推倒重来。我们也让之前不熟悉mmo的员工去玩mmo。游戏名字没变,但其实2.0和1.0版本已经完全不同了。
独家曝光最终幻想14 2.0版中文宣传视频
:我想再问一句,很多人看来,日本网游制作过程还是比较偏向单机,比如我想给玩家什么东西,想传达什么理念,而不是说我要满足玩家什么样的需求,是不是当初没有注意到这样的问题?
吉田直树:我是从1.0后才接受这个项目。当时可能确实是开发者对主流mmo没有一个深刻的认识。
:其实我个人之前也有玩个《FF14》1.0的版本,但是打怪异常累,和主流网游用户的习惯差别太大了,节奏太慢,您是怎么解决这个问题的?
吉田直树:这个是肯定的,我个人也是喜欢快节奏。
:那PVP方面呢?如果是现在战斗的速度要实现PVP就很难了。
吉田直树:纯自由的pvp绝对不会有,一定是建立在大家都互相接受的基础上,而且pvp的玩法是FF历史上第一款真正意义上的PVP,希望大家去尝试一下。
:那能不能理解成FF14的pvp比较偏向于《魔兽世界》的pvp模式?
吉田直树:一个是小规模的竞技场,一个是类似于《魔兽世界》的战场。我们做pvp的人很多都去玩了《魔兽世界》,我自己也是一款pvp网游(卡米洛的暗黑时代)的用户。(采访/CR)
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国服时间收费 中国玩家没日本自律
:今年什么时候能体验到2.0版本?目前FF14的2.0版本本地化进度如何?中国玩家今年能体验到游戏吗?
吉田直树:日本国际服方面,FF14 2.0会在9月末10月初进行封闭测试,然后冬天会进行2测,明年预计1月正式公测。
目前针对国服的本地话是同步进行的,但针对中国玩家要和盛大讨论,针对打进工作室、外挂、PVP的方面会公布一个中国的版本,但是会比国际服要短。
:有关国服的问题我也想问几个,第一个是外挂问题。在中国,外挂绝对是优秀游戏的最大杀手,FF14在这方面准备采取哪些措施呢?
吉田直树:盛大会从前端外挂监控和后方外挂行为判定,系统化对外挂进行封堵。我们制作团队也会有专人在游戏内24小时监控。FF11在日本运营了10年,事实证明我们在外挂方面做的不错。
:这也是我很感兴趣的问题,你们在日本、美国这样的国家可能根本不用花心思去针对外挂去搞七搞八,但是会不会觉得,只要针对中国市场就会觉得外挂很无解?
吉田直树:木哈哈,其实针对国际服也是一样的,因为在国际服用挂的也是中国玩家和韩国玩家。而且打金团也很多,这些都需要我们去控制。
:所以我觉得在日本,因为国内立法健全玩家自律,你们根本不会去考虑外挂的问题,所以到了中国就会遇到各种问题,是不是这样?
吉田直树:作为日本玩家来讲,他们会更自律,但是在国际服,你即便把不守规矩的玩家封掉了,他还是会通过各种方法进来,比如中国和韩国的打金工作室。而且日本玩家更愿意去花钱,ff11一个月会停到2万个这样的帐号。
:有个问题可能比较尖锐。史克威尔-艾尼克斯首席执行官和田洋一声明,《最终幻想14》要免费到玩家对品质满意为止才开始收费,但今年1月6日FF14就开始正式恢复收费,这就意味着官方对品质已经满意了?
吉田直树:目前的这些内容可能不是很成功的mmo,这其中我们会和盛大做很多交流,吸取中国的经验,现在版本质量还是有所提升,其实我们收费后反而有很家回流。
:我一直以为会在2.0的版本才开始收费……
吉田直树:哈哈,这个,其实……因为现在是有250人的团队,如果一直这么耗着的话……(人力成本,你懂的)
:那在国服收费方面呢?
吉田直树:不出意外的话应该是时间收费,但终于是包月还是点卡还不确定。
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制作人得抛弃个人执念 向玩家妥协
:您在E3采访中还提到,在考虑坐骑往天空发展还是水里发展,您是如何取舍的?按常理来说,是不是会有悬浮在天空的城市一类的地方?
吉田直树:我们现在也很纠结,到底做成水下的世界还是空中世界,这个内容会在下一个资料片里出现。如果做成空中世界会像ff11里的空贼作战,比较经典,但是现在很多游戏里都有水下世界,大众玩家更喜欢。反正很纠结。
:那你个人呢?会向大众玩家妥协吗?
吉田直树:从迎合国际主流来说,会优先把水下世界做出来,但我个人更倾向制作空中的世界
:没错,就是这个答案。
吉田直树:哈哈哈
:FF14在中国的优势在于其品牌号召力,但很多韩国厂商在中国市场立足十几年,经验非常丰富,《最终幻想14》未来的直接竞争对手包括《剑灵》、《上古世纪》等大作,日方制作团队如何扬长避短?
吉田直树:FF14的优势在于游戏历史文化的积淀和优秀的画面,文化的号召力非常大,比如FF8的时候王菲的eyes on me。韩国游戏本身只注重游戏的本身,在没有文化的几点。现在的游戏不能只注重游戏玩法,还在要文化和历史上更丰满。
:既然谈到了最终幻象系列文化的影响力,那么《FF14》能不能带给玩家像克劳德、蒂法这样广为人知的经典形象呢?
吉田直树:你这个问题很深。我觉得《FF14》绝对不会输给单机版宏大的故事背景和过长动画。但在mmo这样的开放世界。而且,所有FF系列经典的场景和元素,比如水晶塔、陆行鸟等等元素都会出现在里面,玩家会找到之前美好的回忆。
:您还能给我们本次采访特别透露点《最终幻想14》2.0版本的特色系统吗?
吉田直树:一个是内容搜索器,玩家可以针对游戏里某些要素进行跨服组队来完成。在体验方面,游戏有一个强大的引导系统,玩家在进入某个地图的时候就知道这些地图可以做哪些事情。这些都是1.0版本里没有的。
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