在今年的西雅图PAX Prime游戏展上,BioWare《星球大战:旧共和国》的游戏PVP和副本高级设计师Gabe Amantangelo,以及游戏总监Jame Ohlen接受采访,谈论了这款即将发售的游戏。
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问:在玩过了游戏的PVP后,我想说这部分做的太棒了。能透露一下世界PVP的内容吗?
Gabe Amantangelo:没问题。基本上,我们设计了一些PVP区域。在理念上,我们希望设计有规划和组织的世界PVP战斗,而不是无目的的大混战。我们还希望能够将其扩大,看看在游戏发售前进展的如何。我们打算让它成为区域性战斗,可以争夺领地。
James Ohlen:所有这些很棒的内容都将会在接下来的几周内公布。我认为玩家们会很喜欢TOR里的世界PVP的。
游戏截图
问:说到传统PVP,我们能在游戏发售时看到多少块战区地图?
Gabe Amantangelo:Huttball是我们公布的第三块,同时我们还有在一支庞大的队伍在丰富这个世界,不过我们更专注质量而不是数量,所以我们会确保任何准备发售的内容都已经充分。
问:战区的设定非常的不错,你们有考虑设置排名系统,争霸赛或是类似的机制吗?星战旧共和国会涉足电子竞技领域吗?
Gabe Amantangelo:没错,没错,我们有 英勇排名系统 (Valor Ranking System)和称号还有奖励一起所有玩家想要的好东西挂钩。但是我们同样很感兴趣晋级、旁观系统。我的意思是,这也是我的工作,PvP玩家对我来说和团本玩家以及角色扮演玩家群体同样重要。
James Ohlen:先打个底,这些要素何时能进入游戏要看我们是否能让它们正常以及良好的运作起来。一开始,我们只有一块战区,不过Gabe和他的队伍最终做出了三块地图。所以这完全取决于我们能在游戏发售前做多少。
一开始我们并没有觉得PVP会在游戏里占据很大部分,但是在PAX展上,貌似我们谈论的都是PVP。
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游戏截图
问:你们如何处理职业平衡,并保证一切都恰到好处?
Gabe Amantangelo:我们的目的就是让每个人都能在pvp中找到自己的位置。
游戏现在非常的平衡,我没有撒谎,我们和其他小组紧密合作,花了数月的时间测试玩家反馈,所以每当有事情不对路的时候我们都能知道,但是我们最关心的主题是游戏的故事情节,两大阵营之间的战争以及战斗系统。所以我们只是想保证每种职业都能在pvp中有施展空间。
玩家可以进行一对一,或是团队合作。对我们来说,重心在于提供团队体验。所以游戏在团队战斗中非常出色,但是最终你都会遇到一种职业克死另一种的情况。这是游戏的设计。如果放到团队对抗里,就没有这种问题。
问:我担心pvp部分会和游戏电影版的叙述感格格不入,但是随着驾驶飞空摩托冲入战场,并争夺地面防空塔的控制权,击落对方的舰队。感觉置身电影中。
Gabe Amantangelo:没错,我们努力在pvp里营造电影般的感觉。你会时不时的体验到这一点,一切都是故事驱动的,pvp在我们开来也需要给玩家一个战斗的理由让你能够有很强烈的代入感。
问:我想谈谈游戏的个人故事和重复性。很家担心由于有剧情的设定,所以重玩会让人失去新鲜感。你们有什么办法保证游戏的多样型呢?
James Ohlen:首先游戏有两派阵营。如果你两边都玩的话,你不会再想重来一遍。这就是说一旦你以帝国军的身份打一遍,然后准备玩一遍共和国军时,会发现两边都差不多。然而,如果你决定以赏金猎人的身份做一遍后换成西斯武士,那么你的初始世界时完全不一样的,一旦你前往中心世界,核心内容是交织在一起的,但是职业内容则完全不一样,虽然小一点的支线任务还是全方位共享的。
从大方面来看,每个职业都有众多不一样的内容,哪怕其中有些发生在相同的区域。西斯武士的任务也是和赏金猎人大相径庭的,同时还有大量的其他世界的任务可以选择做与不做。你完全不用担心练级问题,哪怕在后期也是如此。我们试图让游戏里的一切都围绕你的职业而转。你在游戏里有大量的选择,所以我们对游戏的重玩性很有信心。更别说游戏里的选择分为光明,黑暗,甚至中立。每种选择都会改变任务以及你会遇到的人。
你可以做一次道德模范体验一次,在转成超级恶霸在同样职业和任务中感受到另一种体验。
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